Media Story/Game


월드 오브 워크래프트 소군단이 시작되었다.



그에 맞게 로그인 화면은 바뀌었고

군단 확장팩은 9월 1일 예정으로 잡혔고,

그 전까지 군단의 전조를 차츰 차츰 보여주는게

월드 오브 워크래프트의 매력이겠다.



확장팩을 하더라도 스토리가 있고,

그 스토리에 맞게 게임이 서서히 변화하는 모습을 보여주고 있는 것이

한국 게임에는 없는 모습이라고 할 수 있겠다.


한국의 게임에서는 무슨 업데이트를 하더라도


"왜?"라는 것에 대한 답변을 많이 보지는 못했다.

월드 오브 워크래프트를 오픈 베타 때부터 지금까지

끈을 놓지 않게 해준 것은 아마 이 "왜"에 대한 답변을 해주었기 때문이라고 생각한다.


물론 이 답변이 만족스러울 때도 있고 아닐 때도 있었지만.

스토리가 항상 원하는대로 흘러가는 것은 아니니.



단편 에니메이션 전조 - 굴단

영문 버전



한글 버전

"내가 태어난 마을을 아는 자는 이제 없다..."


(왜 네이버에 올린거냐!!!! 15초 광고 봤으면 정말 화났을 듯)



소군단이 나오면서 직업들도 다양하게 바뀌었고

게다가 애드온들도 바뀌어서 성급하게 자주 사용했던

몇 가지만 짜집기해서 넣고 로그인!



형상 변환 그리고 새로워진 직업

역시 특성이 초기화 되었다는 알림이 땋



이번에 새롭게 패치된 형상 변환에 맞게 다양한 업적들이 로그인 하자마자 달성되었다.

앞으로 업적 한다고 바쁘게 뛰어다닐 유저들이 많아지겠다.



간만에 로그인 해서 해봤는데, 직업들도 많이 바뀌었고,

키보드도 손에서 잘 안 익어서

어색해서 혼났다.


흥해라! 군단!


포켓몬 GO가 전 세계를 뜨겁게 흔들고 있다.

물론 나도 해봤다.


호주 앱스토어에 가입을 해서 다운로드 받고

Charmander까지만 잡아보고 더 이상 해볼 수 없었다.


한국에서는 공식 출시가 되기 전까지는 할 수 없다고 생각했던

포켓몬GO가 속초에서 할 수 있다는 정보가 인터넷으로 빠르게 퍼지기 시작했고

2016년 7월 13일부터 속초행 버스가 매진되었다는 소문 등

많은 이야기로 떠들썩했다.



뭐..속초가 가능한 이유는 저렇기 때문이라고.



오늘 스브스뉴스에서 속초를 방문해서 페이스북 라이브를 해줘서

보고 있는데 정말 재미있는 광경을 보았다.

'부화중' 이라는 팻말과 함께 1KM=1000원이라고

포켓몬GO로 돈을 벌고 있는 사람이 방송에 나왔다.

게임으로 돈을 벌고 있는 것이었다.


이것을 보면서 '살아있는 시장 경제'라는 것을 다시 한번 볼 수 있었다.

한국에는 이런게 없을 것만 같았는데.


그렇게 정부에서 '창조경제'를 외쳐도 실질적으로 '창조'가 되는 경우는

시장의 자연스러운 흐름에 따라 창조가 되는 경우였지

인위적으로 돈을 쏟아붓는다고 해서 되는 것은 아니니까.



포켓몬GO에서는 알을 부화시키려면

일정 거리를 움직여야 하는데

성격 급한 한국인이 이것을 직접 할리가 있나.


이런 전동휠을 가지고 있는 사람들이

이것으로 돈을 벌고 있는 것이었다.


정말 대단하다는 생각이 들었다.


포켓몬GO가 게임의 온/오프라인의 경계를 무너뜨리고 있다는 점에서

얼마전에 한 게임회사 면접을 보면서

제안했던 신규 사업이 새록 새록 떠오르는건 무슨 이유에서인가.



심지어 어떤 사람은 독도까지 갔다고..



오늘 SBS 뉴스 페이스북에 다음과 같은 기사가 올라왔다.



거기다가 누군가가


왜 우린 이런걸 못만드냐 

질책을 하였습니다...... 

주어생략


라는 글을 써서 내가 그 밑에다가 댓글을 달게 되었다.


그런데 그게 좋아요가 쑥쑥 올라가더니...

인기 댓글이 되어버렸다;;


패스트 무버가 아닌 팔로워 밖에 못하는 게임 회사의 지금 모습


게임 회사 관계자가 본다면 발끈할만도 하겠다.


그런데 그게 현실인걸.


대한민국에 게임 산업을 규제하는 정책이 많다?


규제는 핑계가 될 수가 없다.

규제가 있다면 규제를 풀 수 있는 방법을 찾아봐야하는게 아닌가.


내가 제안한 방법이 절대적으로 옳다고 볼 수는 없지만,

그래도 게임의 온/오프라인의 경계를 무너뜨려서

오프라인의 활동 또한 열심히 할 수 밖에 없는 구조를 만든다면

게임에 대한 인식을 바꿀 수 있는 촉매제가 될 수 있다고 생각을 했다.


회사가 바꿀 수는 없다. 회사가 무슨 힘이 있겠나.

힘은 시장에 있고 시장이 바꿀 수 있도록 해야지.


규제는 당연한게 아닌데, 그것을 당연한 것 처럼 받아들이는 것이

게임 회사의 모습인 것 같다는 생각이 든다.




이번 열풍이 포켓몬이라서 가능했다라는건

반은 맞고 반은 틀리다.


뭐든 저렇게 못하겠나.

디지몬도 있고,

유희왕 카드도 있고,

AR이라는 것을 적용시킬 수 있는게 한두가지겠나.



이번 포켓몬GO 열풍을 보며

또 한편으로는 우려가 드는 것이 또 한번의 '한국판 OOO'를 가져올까 두렵다.


한국판 알파고, 한국판 타임스퀘어, 한국판 OOO


뭘 그렇게 따라들 하시는지.


CREATIVE KOREA라는 타이틀이 얼마나 공허한지


모방은 창조의 어머니라는 것은 이미 옛말.


더 이상의 모방은 없다.


이번 포켓몬GO 열풍을 놓고 한 온라인 커뮤니티 사이트에서 다음과 같은 글이 관심을 모으고 있다.

http://gall.dcinside.com/bicycle/2290050







역사로부터 우리는 배우고 또 미래를 엿볼 수 있다 했던가.

지금까지 보여준 한국의 모습이 어떠했기에 앞으로 보여질 미래는 이렇게 씁쓸한지.

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포켓몬GO가 정식 출시되기 전에

티저 격으로 해서 모든 사람들을 흥분으로 몰아갔던 영상을 나도 이전에 보고

"오오오오오오오오오오오~~!!" 했었다.


정말 센세이션했기에.



이 영상을 보고 정말 흥미로운건 게임을 하는 주체가

어린이가 아니라 성인이라는 점

이 게임의 타겟은 이전에 포켓몬 1세대

레드와 블루 버전을 했던 세대를 타겟했다는 것을 알 수 있다.


레드와 블루 버전에서 이제는 루비 사파이어 등

모든 세대가 함께 할 수 있는 가족게임이 탄생할 수 있다는 것을 보여준 영상이었다.


포켓몬 GO가 호주와 미국 그리고 일본 등 몇몇 제한적인 국가에서 공식 오픈을 하고

나도 흥미가 동해서 호주 앱스토어에 ID를 만들고 해보기로 했다.



하, 아이디 만드는거 번거로웠다.


이번에 포켓몬GO를 만든 니안틱



GPS가 필요해서 GPS 허용부터 묻는다.

하단에 1995-2016 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK Inc. 라는 메시지가 정겹다.



그랬다.

우리가 어릴 때 닌텐도로 포켓몬을 할 때면

항상 보던 GAME FREAK Inc.



로그인을 하려면 구글 아이디가 필요하다고 했다.



일단 첫 시작부터 주변 상황을

항상 인지하고 있을 것을 경고했다.

아무래도 핸드폰 화면만 보고 움직이게 되니

시야가 좁아질 것을 우려한 경고문구였다.



Professor Willow 라는 처음보는 교수가...



Professor Oak 어디갔어..;;


남자 캐릭터와 여자 캐릭터로 플레이 할 수 있었다.



나름 커스터마이징 할 수 있었는데,

피부색도 다양하게 설정할 수 있었고



눈 색도 설정 할 수 있었다.



가방도 할 수 있었는데

아직은 많은 변화를 줄 수는 없었다.

검정색, 초록색, 주황색 정도?

신발이 좀 다양했으면 좋겠는데

별로 디자인이 마음에 들지 않았다.



내 캐릭터의 최종 모습.



근처에 포켓몬이 있단다.



포켓몬 1세대에서 기본으로 주어지는 세마리 중

한마리가 근처에 있다며 잡아보라고 했다.



나는 Charmander를 선택



단번에 잡았다.



그 이후 게임 좀 하려니까,

난 허허 벌판에 있고

아무것도 할 수가 없었다.



Charmander에 대한 정보를 보는데

갑자기 앱이 강제 종료



다시 재시작을 해봤지만



할 수가 없었다.............







[Λ] "몬길 빠이"

2016. 6. 6. 21:59


2016년 1월 24일


몬스터 길들이기라는 모바일 게임을 꽤 오래 했었다.

과금 한번 하지 않고 은근히 운도 좋아서

좋은 캐릭터들도 많이 뽑고

재미있게 했다.


어느 순간부터는 질리기 시작했다.

매번 비슷한 패턴 그리고 각종 무기 업그레이드

안드로메다로 가는 느낌


그래도 저 365일차 접속 보상이 궁금했다.


그래서 그냥 매일 매일 접속만 하고 끄기를 반복.



그 다음날 다시 접속을 했고

화려한 이펙트와 함께



365일차 접속 완료라는 축하 메시지와 함께 보상을.....

보상을......이게 무슨 보상이야ㅋㅋㅋ


이런 창렬한 보상을 보았나




365일차 접속 미션을 달성하고

과감히 삭제했다.


바이바이 몬스터 길들이기

그동안 재미있었다.

그리고 365일 접속 정말 지겨웠다.


군단 베타테스트를 시작하면서

로그인을 하니까

이렇게 서버가 3개가 있네요.

하나는 PVP 두개는 일반 서버가 있네요.



일반서버로 들어가

당연 이번의 가장 큰 기대를 불러 모으는

악마사냥꾼을 선택해봤습니다.


얼라이언스에서는 나이트엘프

호드에서는 블러드엘프만 선택이 가능한 직업되시겠습니다.



로그인 첫 화면입니다. 98레벨부터 시작을 하네요.

아지노스 전설검을 착용하듯 등 뒤에 메고 있는 무기가 인상적이네요.



탈것와 애완동물을 들어가보니

이렇게 상자 속에 들어가있네요.

사용하기 위해서는 상자를 열어주어야 했습니다.



특성은 2가지로 딜러와 탱커로 나뉘는 것 같은데

딜러로 일단 되어있길래 딜러로 해봤습니다.

사실은 탱커 해보고 싶었는데ㅎㅎ



역시 퀘스트로 시작을 합니다.



플레이영상입니다.

좀 생소하네요.

몹에게 표시되는 체력바

그리고 붉은 색 테두리.

과거 디아블로 느낌이 많이 나네요.


돌진 스킬이 참 인상적입니다ㅎㅎ




퀘스트 보상을 얻고 나니

이렇게 형상변환 목록 안으로 들어가버리네요.

형상변환을 위해 창고 자리차지하는 일은 이제 없을 것 같습니다.



지옥표범 탈 것 영상입니다.

중간에 찍다가 렉이 걸렸네요ㅎㅎ

게임 다운로드하면서 플레이도 하고 동영상도 찍고 있으니 렉이 걸려버렸네요.



악마사냥꾼의 고유한 스킬 중 하나입니다.

활강 멋지네요.



퀘스트 중 나오는 영상입니다.

군단으로 가기 위한 열쇠를 획득하려는 과정을 보여주고 있습니다.



퀘스트를 진행하면서 과거와는 다르게

이렇게 하단에 메시지가 뜹니다.


악마사냥꾼의 또 다른 스킬입니다.

영혼 시야

장애물 뒤에 있는 것도 뚫어볼 수 있다죠.

사용하면 저렇게 화면 테두리가 초록 불이 일렁이는 것을 볼 수 있었습니다.

사용하면서도 참 멋있다는 생각이 들었던 스킬입니다.

안광이라는 스킬인데요

스킬 끝에 탈태 폼에서 솨악 사라지는 모습이 정말 멋집니다.


악마사냥꾼을 정말 짧게 경험해봤는데

재미있을 것 같습니다.

다만 아직 좀 손에 익지 않기도 했고

사실 딜러보다는 탱커가 더 좋아서

탱커로서 해보고 싶네요.


악마사냥꾼이 나중에 짱깨들의 작업장 캐릭터가 될 수도 있겠다는 생각이 들기도 하네요ㅎㅎ

2016년 9월 1일

월드오브워크래프트 군단이 새롭게 시작될 예정이죠.

이를 앞두고 베타 테스트가 시작되었는데요

5월 17일부터 5월 19일까지

하루에 단 한번의 기회

베타 테스트 당첨의 기회를 노려볼 수 있게 되었습니다.


http://bit.ly/LegionBeta_KR



저도 한번 해봤는데요.

와...베타 테스트 당첨되어보기는 처음입니다.

오버워치도 다른 확장팩들도 다 되어본적이 한번도 없는데.



바로 등록하러 갑니다!



오...베타 테스트 이렇게 하는 것이었군요.



바로 다운 받아보고

조만간 시도해보겠습니다.


<본 이미지는 공식 홈페이지에서 가져왔습니다>


저의 어릴적 시절은 블리자드와 함께였습니다.


워크래프트 1을 시작으로 양을 터뜨리는 재미로 시작을 했고,

그 이후에는 디아블로의 화려한 마법효과에 매료되어 키보드를 마구 눌러댔죠.

한창 게임 판타지 소설에 매료되어 직접 소설을 쓰기도 했었는데,

정말 게임 판타지와도 같은 게임이 시작되었습니다.


2004년 고등학생 때, 월드 오브 워크래프트 오픈베타를 시작으로

지금도 간간히 하고 있습니다.


첫 캐릭터는 도적이었는데

맨손 숙련도를 올리면 데미지는 올라갈 것이야라는 생각으로

렙업할 때마다 맨손 숙련도를 올리던 기억이 납니다.

왜냐구요? 단검은 손으로 드는 것이니까요.


와우저들 사이에서 이런 말이 있습니다.


"와우는 접는게 아니라 잠시 쉬는 것이다"


오죽하면 월드 오브 워크래프트 연관 검색어에

'와우 접는 법'이 뜨겠습니까만,

와우는 진정으로 '잠시 쉬는 게임'입니다.


잠시 '쉬었다가' 돌아와도 즐길 것도 많고

다시 적응하고 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있게 만들어주는게

월드 오브 워크래프트의 매력입니다.


월드 오브 워크래프트에서 이번에 <드레노어의 전쟁군주>라는 확장팩으로

돌아와서 저 역시 이번 방학을 맞이해서 잠시 즐기고 있는 중입니다.


잠시 <드레노어의 전쟁군주> 시네마틱 트레일러 보고 가실께요.



짧은 4분 46초 영상이 이렇게 강렬합니다.

요즘 컴퓨터 그래픽을 공부중인데, 이것을 그려냈다는 사실이 정말 놀랍기만 합니다.

음영 표현이 정말 대단해요. 질감도 그렇고.


이번 <드레노어의 전쟁군주>에서 가장 도드라지는 패치는

'주둔지' 시스템입니다.


지금까지 월드 오브 워크래프트에서 유저의 역할은 애매했습니다.

게임을 즐기기는 하는데, "왜?" 라는 질문을 하기 시작했습니다.


내가 월드 오브 워크래프트 역사에서 어떠한 역할을 하는 것인가에 대한 질문.

이번 확장팩은 그 질문에 대한 약간의 답이 된 것 같습니다.



'주둔지' 시스템은 유저 개인의 공간입니다.

유저가 건물을 세우고, 각 건물들의 기능을 자신만이 사용할 수 있습니다.

우리가 옛날에 많이 했던 '타이쿤'과 '심시티'와 비슷하다고 보면 됩니다.



각종 전문기술 건물들을 지어,

내가 습득하지 않아도 해당 전문기술 NPC들을 통해 사용할 수 있고,

추가적인 재료와 아이템들을 확보할 수 있습니다.



특히 유저는 주둔지의 통치자가 되어 '추종자'를 거느릴 수 있는데

각기 다른 능력을 가진 추종자들을 임무를 보내어

경험치,골드,아이템을 습득할 수 있습니다.

추종자들이 가는 임무는 짧게는 30분부터 10시간까지 시간이 오래 걸리는 임무도 있습니다.

물론, 100%의 성공을 하는 것은 아니고 실패를 하는 경우도 있는데

추종자들이 가진 능력을 잘 맞춰주면 실패하는 일은 없습니다.


이번 주둔지 시스템으로 와우저들은 기존 인던과 레이드 그리고 전문기술

평판크래프트와 다른 새로운 콘텐츠로 더욱 즐길거리가 많아지고 있습니다.



그렇기 때문에 저 같은 여러 캐릭터를 가진 유저들은

조금 많이 힘든게 사실입니다.

관리할 주둔지가 7개인데, 물론 더 많은 분들도 있겠지만,

제 첫 캐릭이었던 도적과 흑마법사를 제외하고는

다른 주둔지는 주둔지 물자만 꼬박꼬박 모아두고 있습니다.

원래 키우는 스타일이 하나만 몰아서 키우는 것이 아니라

골고루 육성하는 스타일인데, 주둔지 시스템은 여러 캐릭터가 아닌

한가지 캐릭터에 몰입하게 만드는 만큼

정말 노력과 많은 시간이 들어가는 콘텐츠입니다.



월드 오브 워크래프트는 게임 뿐만 아니라

이렇게 뛰어난 그래픽으로 멋지게 사진을 찍을 수도 있습니다.

별이 뿌려진 하늘과 달을 바라보고 날아다니며

월드 오브 워크래프트 <드레노어의 전쟁군주>로 높은 자유도를 즐겨보세요.


블리자드의 최초 무료 게임 '하스스톤'을 세번 승리하면

저렇게 멋진 날아다니는 탈것을 준답니다.


전 컴퓨터로 하스스톤을 간간히 하고는 하는데

하스스톤을 틈틈히 플레이할 수 있는 iPad가 가지고 싶네요


컴퓨터로는 월드 오브 워크래프트를 해야지요.


자, 그럼 어디 오늘도 한번 주둔지 풀 뜯으러 가보실까나..

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