글로벌 사업 PM으로 지원하면서 함께 제출했던 신규 사업 제안서였다.

실무진 면접까지 밖에 못갔던 아쉬운 케이스.



웹젠의 게임과 하드웨어 회사와의 합작이 주 내용이었다.

이 PT의 경우에는 샤오미였다.



PT를 만들면서 몇몇 자료들을 살펴보았는데

모바일 게임의 평균 수명은 3개월에서 4개월

그리고 삭제율은 80%라는 것이었다.


나 역시 사전등록도 많이 하지만,

지금 핸드폰에 남아있는 게임이라곤 단 한개.



면접을 얼마 안남기고 아웃스탠딩에서 저런 주제의 기사가 나왔었다.

확실히 내가 느끼기에도 요즘 너무 비슷한 게임들이 많았다.



새로운 비즈니스 모델의 필요성이 중요하다는 것을 이 제안서를 통해 강조하고 싶었다.



나 역시 미밴드를 차고 있다보니 웨어러블 디바이스에 관심이 많았다.

웨어러블 디바이스로 측정할 수 있는 것은 걸음걸이, 심박수, 칼로리와 같은 정보였다.

이러한 웨어러블 디바이스로부터 획득한 정보를 게임 캐릭터 및 퍼포먼스에 영향을 주고자 하는 것이었다.



뮤 오리진을 했었을 때 캐릭터가 가만히 있는 경우 '명상' 기능이 있는 것을 볼 수 있었다.

로그아웃을 해도 그 시간은 가고 있었다.

차라리 이러한 것이 유저가 로그아웃을 해도

웨어러블 디바이스로부터 전달받은 데이터에서 전환이 된다면

게임이 더 재미있을 것 같다는 생각이 들었다.


로그아웃을 하면 내 캐릭터가 성장을 멈추는 것이 아니라

나의 일상생활이 실제 게임에 영향을 주는 것인 만큼 정말 '아바타'라고 볼 수 있겠다.


또한 한주의 모든 유저의 생체 데이터를 취합해서

보스 몬스터 처치와 같은 이벤트에 보너스를 부여하는 방법 또한 유저들에게 매력적일 것이라고 생각했다.


내가 평소 Gamification이라는 요소에 관심이 많아서 게임의 이러한 변화는

한국 내에 게임에 대한 인식을 바꿔줄 수 있을 것으로도 보았다.


게임이라고 하면 가상의 세계에 빠져서 사는 폐인이 아닌

일상생활도 열심히 하는 게이머가 된다면

국내의 게임에 대한 부정적 인식 개선을 하는데 도움이 되지 않을까 싶었다.


PT 준비 하면서 평소 생각해두었던 아이디어를 정리하고 좀 더 발전시킬 수 있어서 좋았다.


굿.


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